让稚气的眼神不再沉迷

发布时间:2007-4-22 6:37:00 |
来源:人民网


  “我孩子从初中开始迷上网络游戏后,学习成绩就一落千丈,我现在担心他考不上大学。”聊起网络游戏,北京市民李先生的情绪一下子就上来了。当记者说起4月15日全国网络游戏开始全面推行未成年人防沉迷系统,用技术手段让青少年养成健康游戏习惯时,李先生说,要是早一点推行就更好了。
  一周前,新闻出版总署等八部委正式宣布推行网络游戏防沉迷系统,并制定实名认证方案制配套使用。到7月16日,所有游戏运营企业都必须正式投入使用按标准开发的防沉迷系统。
  防沉迷系统全面推广,各方反应积极
  “这是政府部门迄今为止,引导未成年人健康上网最积极最有建设性的措施。”中国青少年网络协会秘书长郝向宏接受记者采访时说。现在,部分未成年人沉迷网络游戏引发的问题已经成为一个社会问题。经验值增长和虚拟物品奖励是青少年迷上网游的两个主要诱惑,防沉迷系统对未成年人在线游戏时间予以限制,很有针对性。
  北京师范大学教授沈绮云认为,未成年人自控能力较差,防沉迷系统提醒青少年长时间玩游戏对健康不利,同时采取具体措施让他们有节制地玩,是很有必要的。“我接触了很多孩子沉迷于网络游戏的家庭,有的父母甚至为此辞去了工作。网络游戏出现时间并不太长,但新修订的未成年人保护法很及时地增加了预防未成年人沉迷网络的内容。”
  浙江的王女士希望防沉迷系统能够让她的孩子周末多点时间看书。她的孩子今年上小学五年级,是网游的高手。“一到周末就整天玩网游,叫他吃饭也叫不动。”王女士的孩子也在一边嘀咕,“以后玩游戏时间越长越没有好处,白费力气。”
  一位在防沉迷系统试点游戏区玩过的成年玩家告诉记者,他觉得防沉迷系统在3小时“健康”游戏时间结束后的不断提醒很有效果。他认为,对未成年人来说,应该有更多的时间去接触外面的世界。
  在防沉迷系统宣布正式推广后,网络游戏运营商几乎一致举手赞成。记者采访的包括盛大、网易、金山等国内多家游戏公司都明确表示支持。
  上海盛大网络发展有限公司之前已在部分游戏里设置了防沉迷系统的游戏区进行试验。盛大总裁唐骏介绍说,在防沉迷系统试验和摸索的过程中证明,实行防沉迷系统的思路是正确的。未成年人玩家相对而言自制力差,需要重点照顾。帮助他们处理好娱乐、生活、学习之间的关系,对这些玩家和游戏商都非常有益。
  同样参加了系统试验的网易公司表示,他们一直站在坚决支持的立场来对待这个事情。防沉迷系统在时间上适当引导未成年人,有助于他们的身心健康。
  防沉迷系统全面推广,不会影响网络游戏产业
  “估计你想问的问题我全都想到了。”作为金山公司防沉迷系统项目与新闻出版总署的“接口人”,金山烈火工作室总经理刘鹏两年多来一直在考虑网游防沉迷问题。
  “防沉迷系统技术的实现难度并不大。通过防沉迷系统和实名认证配套使用,结果只有一种定位:除了的确是成年人的真实信息外其他所有情况都会纳入防沉迷系统。”刘鹏补充说,如果未成年玩家借用家长的身份证进行游戏账号注册,家长可以通过查询系统查询本人的身份信息是否被他人使用,从而行使监护人的权力。
  作为玩家在游戏里取得的装备等都属虚拟财产,加上增值服务以及游戏成为一个结交朋友的虚拟社区这几个因素,如果未成年玩家借用陌生人的身份证去注册,对方完全可以通过自己的信息将玩家收益占为己有。“因此,借用他人的身份证会存在巨大的风险。”刘鹏说,况且,除了技术之外,还有全社会关注、监督防沉迷系统的实施,对青少年养成健康上网习惯会更有效。
  刘鹏从2005年10月开始在一款游戏中试验防沉迷系统,刚开始也怕用户不接受、开发成本高。但几年下来,他感觉并没有想象中压力那么大,配套出台的实名制也解决了很多问题。刘鹏说:“其实防沉迷系统对网游产业是有好处的。目前网游市场开始成熟,运营商想的其实就是让游戏真正好玩、让人觉得身心舒服,而不是让玩家沉迷。”
  网易公司有关人士表示:“防沉迷系统的推行更多是为了网游产业的健康发展,而不是干涉。试想,假如通过防沉迷系统的引导,把健康游戏时间推广到全社会,那么网络游戏就可能成为大众娱乐方式,而不仅仅是某一个年龄阶段玩家的专利。这样网游产业发展空间更大,游戏厂商获益也将更大。”
  盛大公司公关总监诸葛辉告诉记者,对盛大公司来说,即使短时间内会有损失,但是在可控范围之内。从长远发展来看,保护未成年人的健康上网是企业应当担负的社会责任。只有玩家的“可持续发展”,才有网络游戏商的可持续发展。    
  “网络游戏作为一种文化产业要取得发展,一定要避免负面的东西,其实这就是落实科学发展观。”沈绮云说。
  推广防沉迷系统,属世界首创
  从世界范围来看,各国都普遍存在未成年人沉迷网络游戏的现象。比如韩国的网络游戏实行的是实名制,但他们对于如何防止青少年网游沉迷现象,也是刚刚开始考虑。郝向宏说,我国探索技术手段帮助未成年人解决沉迷网络游戏的问题,这种政府主导、企业积极参与、社会各方面通力合作共同实施网络防沉迷的做法,在世界上属首创,这表明了我国保护未成年人身心健康的态度。
  在4月15日在全面实施网络游戏防沉迷系统的新闻发布会上,新闻出版总署副署长邬书林认为“全面推行防沉迷系统是一件实事”。不仅是加强和改进未成年人思想道德建设的主要举措之一,也是为了促进网络游戏产业健康发展。
  “我们更要认识到这个事情的意义。”沈绮云说,从技术角度看,任何技术都不可能尽善尽美,这可以在实践中慢慢发现和解决问题。更重要的是大家都去了解其中的意义,把全社会对未成年人沉迷网游的关心累积起来,更好地发挥这个防沉迷系统的效力。我们还可以发挥家庭、学校和全社会的作用,让未成年人学会合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯。
  “全面落实网络游戏防沉迷系统的各项工作,绝对不能搞花架子、打折扣。”邬书林认为,为了保护未成年人身心健康、维护未成年人的合法权益,以“文明办网、文明上网”、建设和谐社会为目标,全社会共同要来办好这一件实事。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏“收益”将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的“收益”降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
  其中将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2―3小时。
    

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